Principe du jeu les 4 nations correspondant au 4 races s'affrontent dans etherlord. ces nations sont composées par plusieurs joueurs (4 à priori, ce qui ferait 16 joueurs par partie) le but du jeu est de posséder le plus de points à la fin du jeu (nombre de tour de jeu prédéfini par le maitre du jeu MJ) (dans un premier temps on laisse de coté la notion d'alliance) 1. Description du monde 1.1 les territoires et les ressources: le monde est composé de territoires "T" chaque territoire est relié à 6 autres territoires (on peut modéliser les territoires par un hexagone) chaque territoire à son numéro propre T10 est le territoire 10. chaque territoire possède tout ou partie des caractéristiques suivantes : -une quantité de ressources produite par tour il y a 3 types de ressources : - ressource primaire P - ressource secondaire S - ressource majeure M les ressources correspondent aux ressources nécessaires pour créer un deck. on imagine que les nations ont les connaissances nécessaires pour transormer les ressources secondaires en rubis, diamants, ....en fonction de leur race ex T10 P500 S20 le monde T10 produira à chaque tour 500 ressouces primaires, 20 ressources secondaires et 0 ressources majeures. Au début du jeu chaque nation possède un seul territoire, c'est leur territoire de départ. Les ressources de ce territoire sont les même pour chaque nation (à définir) Les ressources sont partagées equitablement entre les 4 joueurs et s'accumulent au fil des tours. La nation connait l'existance des 6 territoires adjacents par leur numéro de territoire mais n'a aucune idée de ce qu'il s'y trouve (ressources, indigènes) 1.2 les héros Chaque nation à 4 héros. Ils s'identifient par des numéros et par leur race. HC1 est le héro des chaots 1 Ces héros commencent la partie avec une armée de niveau 1. Au cours du jeu lorsque le héro à accumulé suffisemment de ressources il peut acheter une armée de niveau suppérieur (niveau 2 ou niveau 3) 1.2.1 la phase d'exploration le but du jeu étant d'accumuler des points provenant des territoires conquis, il va falloir explorer le monde ! le héro peut donc se déplacer sur un territoire inconnu et adjacent à un territoire connu. au tour suivant la nation va découvrir ce qui se trouve sur ce territoire et pourra explorer plus loin au tour d'après. si le héro se déplace sur des territoires possédés, il pourra effectuer 3 déplacements 1 deplacement correspond à un mouvement d'un territoire vers un territoire adjacent 1.2.2 la phase de combat : si un héro recontre un autre héro sur un territoire il s'en suit un duel. le vaiqueur du duel restera sur le territoire est pourra se l'approprier. le vaincu se retrouvera sur son territoire de départ avec une armée amoindrie : le niveau du deck baisse de 1 unité pendant 2 tours. si un combat oppose un héro à 2 héros ennemis le niveau du deck du héro en infériorité numérique baisse de 1 unité. 1.2.3 résumé des actions du héro au cours de chaque tour, chaque héro peut effectuer une seule des actions suivantes: - un déplacement HC1 D T50 : le héro des chaots numéro 1 se déplace sur le territoire 50 - une attaque HC1 A HS2 : le héro des chaots 1 attaque le héro des synthets 2 - une attaque sur l'indigène habitant le territoire (voir 1.3) HC1 A I Pour étendre son térritoire il faut être la seule nation sur le territoire exploré et il faut que le territoire ne soit pas protégé par un indigène local. 1.3 les indigènes certains mondes peuvent être protégés par des indigènes I locaux les indigènes sont aggressifs c'est à dire que dès qu'un héro penetrera leur territoire, il s'en suivra un duel. 2 Decompte des points : A chaque tour de jeu chaque territoire possedé rapporte un certain nombre de points calculé en fonction de la richesse du monde. Pour chaque ressource primaire, le monde rapporte 1 point, pour chaque ressource secondaire le monde rapporte 20 points et pour chaque ressource majeure, le monde rapporte 100 points ex T10 rapporte donc 900 points (500+ 20*20)